[외교시장 미국편] 미국 장난감 시장동향
상태바
[외교시장 미국편] 미국 장난감 시장동향
  • 이경열 기자
  • 승인 2017.10.18 23:14
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

미국 장난감 및 게임 시장 판매 전략은 온라인 판매

[코리아포스트 한글판 이경열 기자] 미국의 2017년 장난감 및 게임 시장 규모는 전년대비 6% 성장한 것으로 나타났다.

코트라 최종우 미국 로스앤젤레스무역관에 따르면 2017년 장난감 및 게임 시장 규모는 전년대비 6% 성장한 약 544억 달러 규모로 나타났다.

인형과 장난감 및 게임 시장은 시청자들이 영화와 미디어 콘텐츠를 통해 인기 캐릭터에게 쉽게 접근하게 되면서 소비가 높아짐에 따라 매출 증가와 시장 성장으로 이어졌다.

인터넷을 활용한 장난감 온라인 시장은 지속적으로 증가하고 있는 상황이다. 이러한 트렌드는 장난감 및 게임 시장에서 계속 유지될 것이라고 예측되고 있다.

특히 비디오 게임의 경우, CD를 통해 판매되는 이전의 방법에서 인터넷을 통해 소프트웨어 혹은 애플리케이션 형태로 판매되는 방식으로 변화했다.

콘솔을 이용한 게임의 경우에도 콘솔이 게임 플레이에만 활용되는 것이 아니라 인터넷과 연결돼 게임을 직접 콘솔을 사용해 구매할 수 있으며 게임에 관련된 아이템들을 구매할 수 있다.

온라인 시장의 활약에 따라 미국 내 대표 장난감 기업인 'Toysrus'가 파산 신청을 하며 오프라인을 통한 장난감 판매의 어려움이 현실이 된 것을 증명했다.

2016년 장난감의 판매 규모는 200억3600만 달러로 전년대비 5% 성장했다.

주요 장난감 제품으로 게임과 퍼즐이 19억5000만 달러 전년대비 18%의 가장 높은 성장률을 보였다.

장난감 자동차 제품이 14억5000만 달러로 전년대비 1% 성장했다. 아웃도어 스포츠 제품은 37억 달러로 전년대비 10% 성장했다.

캐릭터 인형 및 관련 액세서리 제품이 14억4000만 달러, 빌딩세트가 19억7000만 달러를 기록했다.

미술과 공예 관련 제품이 10억 달러 규모이며 전자 장난감이 6억 달러로 전년대비 3% 증가했다.

미국의 장난감 시장은 약 50만4344개의 직업을 창출하며 250억 달러의 임금을 지급하고 있다.

장난감 시장에서 발생되는 세금만 약 100억 달러로 추정되고 있다.

2017년 상반기(1~6월) 작년 미국 장난감 시장 규모는 약 72억 달러를 기록하며 전년동기대비 3% 성장했다.

게임과 퍼즐 제품들이 7억4000만 달러를 기록하며 전년대비 24% 대폭 성장했다.

플러시 장난감 제품도 13%의 폭발적인 성장을 기록하며 5억1000만 달러까지 성장했다.

인형과 장난감, 그리고 그와 관련된 게임 시장은 2015년 비교적 높은 성장률을 보였다. 2015년 대비 5% 성장해 약 450억 달러의 시장 규모로 성장했다.

인형과 장난감, 게임 시장의 성장은 어린이들이 좋아하는 캐릭터들이 영화를 통해 어린이 시청자들에게 다가가면서 매출 증가와 시장 성장으로 이어졌다고 분석된다.

기존에 존재하는 인기 캐릭터를 활용하는 라이선싱이 증가하는 추세다.

스타워즈뿐 아니라 미국의 인기 캐릭터인 슈퍼맨, 배트맨, 캡틴 아메리카 등의 캐릭터들을 사용한 완구들이 많이 나오는 추세이며 게임도 개발됐다.

한국의 뽀로로와 라바 등의 캐릭터가 미국 내에서 인기를 끌고 있으며, 이러한 라이선싱 판매전략을 활용하면 수출에 더욱 큰 성과가 있을 것으로 예측된다.

드론은 최근 모든 시장에서 주목받는 기능 및 제품 중 하나이며 완구시장에서도 예외는 아니다.

미국 항공국(FAA)에서 새롭게 규제를 완화해 상업용 드론의 구매와 활용에 진입장벽이 낮아지긴 했지만, 일반적인 소비자들이 드론을 활용한 취미활동을 하기에는 미국 내에서 법적인 제재가 많이 존재한다.

하지만 장난감 완구 회사들은 미국 내에서 법률과 규제가 점점 더 완화될 것을 예측하고, 어린이들이 스마트폰과 콘솔로 조종할 수 있는 드론 장난감을 개발 중이다.

미국에서 가장 큰 이슈가 되고 있는 분야 중 하나가 바로 'STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics)'으로, 이과적인 분야들을 말한다.

장난감 개발도 STEM과 관련된 완구들이 많이 나오고 있는데, 이는 교육적인 장난감들로 어린 아이들이 STEM 관련 지식에 재미와 관심을 느끼는 목적으로 생산됐다. 

또한 이러한 장난감들을 활용하면 어린이들의 창의력 발전에도 도움이 돼 부모들의 관심을 끌고 있다.

카드, 퍼즐, 보드게임 등도 역사, 수학, 사회 등 교육적인 내용을 포함하는 제품들이 선호되고 있다.

뉴욕 Toy Fair에서는 ThinkFun 및 Learning Resrouces와 같은 완구 관련 업체들이 STEM 기술을 겸비한 완구들을 선보였다.

일부 업체들은 구글의 카드보드, 삼성의 VR기어와 같은 장난감을 선보였으며, 가상현실 기술과 드론 기술을 통합해 드론을 활용한 영상 장면을 가상현실 기기를 통해 접할 수 있다.

미국 장난감 산업을 대표하는 Hasbro Inc.와 Mattel Inc.는 각각 10.7%와 16%의 시장점유율을 차지하고 있다.

Hasbro Inc.는 로드아일랜드주에 위치해 있으며 전 세계에 1만 명의 직원이 있다. 미국에서 두 번째로 큰 장난감 제조·유통업체이며, 다양한 브랜드를 보유하고 있다. 2015년에 44억 달러의 매출을 달성했다.

Mattel Inc.는 캘리포니아주의 El Segundo에 위치하며 전 세계에 2만8000명의 직원이 있다. 2015년에 55억 달러의 매출을 달성했다. 미국을 대표하는 1위 장난감 제조·유통업체임. 미국 내 많은 소매업체에 유통하고 있다.

2016년 미국의 장난감 및 게임 관련 제품 수입 규모는 291억4100만 달러로 전년대비 2.37% 감소했다.

주요 수입국으로는 중국, 멕시코, 대만 등이며 한국은 8위다. 한국의 장난감 대미 수출액은 2016년 동안 약 20% 성장하며 베트남과 함께 유일하게 큰 성장 폭을 보여줬다.

최종우 미국 로스앤젤레스무역관은 "미국 온라인 시장은 굉장히 큰 폭으로 성장하고 있다" 며 " 온라인을 통해 여러 브랜드의 가격비교를 할 수 있어 기존의 오프라인 매장들보다 가격경쟁에서 우수한 것이 현재의 성장의 원동력이 됐다"고 말했다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.