한국 모바일 게임 매출 비중, 일본 다음으로 높아
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한국 모바일 게임 매출 비중, 일본 다음으로 높아
  • 김광수 기자
  • 승인 2016.08.01 10:42
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▲ 모바일 게임을 즐기는 행인들

[코리아포스트 김광수 기자] 세계의 주요 게임 시장 중에서 스마트폰 게임의 매출 비중이 가장 큰 국가는 일본과 한국으로 나타났다.

1일 게임 시장 분석 기관 뉴주(Newzoo)가 중국·미국·일본·한국·독일 등 세계 5대 게임 시장의 올해 추정치를 분석한 결과에 따르면 일본의 게임 매출(124억 달러) 중에서 모바일 게임이 차지하는 비중은 52%로 5개국 중 가장 높았다. PC와 게임기의 몫은 48%였다.

한국 시장에서는 모바일 게임이 올해 매출 40억 달러 중 48% 비중을 보여 일본의 뒤를 이었다. PC·게임기의 우리나라 내 비중은 52%로 모바일보다 약간 높은 수준이었다.

중국·미국·독일에서는 PC·게임기 부문이 훨씬 강세였다. 전체 매출 규모가 236억 달러인 미국에서는 PC·게임기가 71%를 차지했고 스마트폰 게임의 몫은 29%에 불과했다.

중국도 올해 전체 매출인 244억 달러를 100으로 볼 때 PC·게임기와 모바일의 비율이 각각 59 대 41이었다. 40억 달러 규모인 독일 시장에서도 모바일 게임의 매출 비중이 23%였고 나머지 77%의 수입은 PC·게임기에서 나왔다.

주요 게임 시장 중 일본과 한국이 유난히 모바일 게임 비중이 높은 이유로 업계에서는 1990년~2000년대 초반 피처폰 시절 때부터 한·일 양국이 휴대 단말기로 게임을 즐기는 문화가 성했기 때문이라는 분석이 적잖다.

중견 모바일 게임사의 한 관계자는 "피처폰 때도 기술적 제약을 극복하고 재미를 살린 기발한 작품이 한국·일본에 많았다"며 "휴대전화에 몰입하면서 게임 콘텐츠의 질을 까다롭게 따졌던 한·일 소비자의 특성도 시장을 계속 키우는 원동력이 됐다고 본다"고 설명했다.

한국 게임 업계의 '빅3'로 꼽히는 넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트[036570] 중 매출 2위인 넷마블은 현재 주력 업종이 모바일이다.

애초 PC 게임이 강했던 넥슨과 엔씨소프트도 모바일 게임의 성장 전망이 좋아지면서 스마트폰 작품의 매출 비중을 높이는 것을 주요 목표로 삼고 있다.

국내 모바일 게임업계에선 위기감도 크다. 경쟁 격화로 RPG(역할수행게임) 등 잘 팔리는 장르의 작품만 '붕어빵'식으로 쏟아지고 인기 수익 모델인 '부분 유료화(게임 중 아이템 결제를 유도하는 제도)'의 남용을 지겨워하는 사용자가 많아 확연한 혁신이 없으면 침체의 늪에 빠질 수 있다는 것이다.

▲ 전시장에서 모바일 게임을 즐기는 시민들

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