[ 외교시장] e스포츠인기로 '라이브 스트리밍' 급상승세
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[ 외교시장] e스포츠인기로 '라이브 스트리밍' 급상승세
  • 제임스김기자
  • 승인 2017.03.16 20:02
  • 댓글 0
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2020년 시청자 수 미국 프로 미식축구 앞지를 전망

[코리아포스트 제임스김기자 ] e스포츠시장이  2019년 전 세계적  매출  11억 달러  도달이라는 예측이 나오면서  무궁무진한 시장 발전 가능성이 엿보이고 있어  프로그램·인터넷 강국인 한국이 플랫폼의 장단점을 잘 파악하면 큰 시너지를 낼 수 있는 시장으로 떠오르고 있다

16일 코트라 미국시카고무역관이 분석한 e스포츠 시장 현황에 따르면  한때 '게임 중독자'고도 불렸던 사람이 이 시대의 프로게이머로 성장하고 있다. 2000년  대한민국에서 프로게이머 임요환은 일부의 부정적인 사회적 시선을 받으면서 e스포츠를 알리기 시작했다.

여러 온라인 게임들의 흥행 이후 2013년 전 세계적으로 7억1500만 명, 그리고  2016년 13억1000만 명이 e스포츠를 즐기고 있다. e스포츠 매체인 Newzoo는 2019년 24억2000만 명까지 성장할 것이라고 예측하고 있다

◇스포츠 시장  투자 가능성 무궁무진

전 세계적인 e스포츠 시장 매출이 2015년  3억2500만 달러에서  2016년 5억 달러를 달성했다. Newzoo는 2019년까지 전 세계적 e스포츠 매출이 11억 달러를 도달할 것이라고 예측하고 있다.

농구·야구·미식축구와 같은 메이저 스포츠를 비교할 때 매출의 1%도 차지하지 못하지만 시청자 수로 비교하면 무궁무진한 가능성을 보인다. 실제 e스포츠의 한 대회는 4만 명의 관중이 모였고, 1억 명 이상이 실시간으로 시청해 미국 농구 경기 전체 시청자보다 많았다.

온라인 마켓 리서치 전문의 주니퍼 리서치에 의하면, 2020년까지 e스포츠 시청자 수는 미국 프로 미식축구 시청자 수를 뛰어넘을 것이라고 예측한다.  폴리곤 뉴스사는 소비자들의 지출 습관에 힘입어 e스포츠가 광고계의 금광 시장이 될 것이라고 예측한다. 

최근 붐을 일으킨 VR같은 첨단 기술들이 이런 e스포츠를 더욱 흥미롭게 한다. e스포츠의 성장으로 하드웨어, 소프트웨어의 개발과 판매는 더욱 증가할 것으로 분석된다.이에따라 실시간 게임 스트리밍의 등장과 성장이 예상된다.

세계적으로 실시간 게임 스트리밍 시장 가치가 38억 달러로 추정된다 2015년 광고 수익과 기업 후원으로 29억 달러 매출을 기록했다. 광고 수익은 매출의 77% 비중을 차지하고  콘텐츠 개발자들은 유료 구독과 후원금으로 8억9000만 달러의 매출을 기록했다.

미국 실시간 게임 스트리밍 시청자들은 콘텐츠 개발자에게 한 달 평균 4.64달러를 후원한다. 개발자들의 창의성과 실시간 방송 장비, 그리고 스트리밍 매체 및 각종 커뮤니티는 기술의 발전으로 과거 고화질로 녹화하려고 했던 노력들이 이제는 실시간 중계하는 데까지 발전한것이다.

2005년 유튜브가 만들어졌을 때 비디오를 대여하지 않고도 온라인 시청이 가능해졌고 트위치(Twitch)같은 실시간 스트리밍의 기술로 전 세계적으로 글로벌 소통이 편리해졌다 

업계의 선두주자 트위치(Twitch)는 2014년 8월 아마존이 9억7000만 달러에 인수했고 뒤를 이어 유튜브(Youtube) 또한 유튜브 게이밍(Youtube Gaming)을 개발하면서 라이브 비디오 게이밍 산업에 뛰어들었다. 

시장 보고서 서비스 업체인 MarketsandMarkets는 실시간 스트리밍 시장은 2016년 30억 달러에서 2021년 70억 달러까지 성장할 것이라 했다. 이같은 현상은 창의력과 소비자의 직접 참여성이 성공의 원인으로 꼽히고 있다

실시간 스트리밍 같은 기술로 인해 방송인과 시청사가 더욱 친밀해지면서 참여도와 창의력이 함께 발전되고 있기 때문이다. 손쉬운 참여 방법으로 참여자 혹은 소비자가 직접 개발할 수 있는 환경이 자연스럽게 만들어진것이다.

◇ 전통적 대 현대적 스트리밍의 경쟁구도 

온라인 게임은 2000년 초 한국에서 스타크래프트 유행 이후 2010년 워크래프트 3가 출시되고 멀티 플레이어 온라인 전투 경기가 급속하게 퍼지면서 이로 인해 e스포츠가 대중화되었다 

'카운터 스트라이크'같은 1인칭 사격 게임, '리그 오브 레전드'같은 전략적 대전 게임 등 다양한 인기 게임들의 등장으로 많은 e스포츠의 성장을 견인하고 있다. 

개인전이 더 각광받았던 초기와는 달리  여러 명의 팀원들과 팀플레이가 필요한 단체전 게임들이 큰 인기를 누리고 있다.

현재 Dota 2, League of Legend, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone: Heroes of Warcraft 4개의 게임이 e스포츠 시장 대부분의 점유율을 차지하고 있다.
 
최근 온라인 게임은 전통적 대 현대적 스트리밍의 경쟁구도로 진행되고 있다. 전통적 매체는 일반적인  TV 케이블을 이용해 한정된 시간과 방송을 볼 수 있는 매체인 반면 현대적 스트리밍은 언제 어디서나 인터넷 연결만 되면 편하게 시청할 수 있는 스트리밍 매체이다.

전통적 실시간 스트리밍 매체에는 ESPN, BBC 와 FOX 같은 큰 조직의 회사가 있는 반면 현대적 실시간 스트리밍은 보다 쉽고 간단한 플랫폼으로 접근성이 높다.

전통적 스트리밍 매체는 한정적 선택의 폭이 있는 반면 현대적 스트리밍 플랫폼은 시청자들에게 넒은 선택의 폭을 준다 

나이별 전통적·현대적 스트리밍 매체 통계에 의하면, 18~34세는 현대적 스트리밍 플랫폼을 선호하고 34~65세 이상은 전통적 매체를 선호한다.

서진영 미국 시카고 무역관은 “아직 많은 플랫폼들이 지속적으로 등장․ 성장하고 있어  프로그램·인터넷 강국인 한국이 현존하는 플랫폼의 장단점을 잘 파악하면 큰 시너지를 낼 수 있다 ”고 분석한다.

프로게이머들의 실시간 스트리밍 방송을 통해 해외 시청자들과 소통하고 해외 비디오 콘텐츠 시장을 확장할 수 있다는 것이다.드론, 360° 카메라, GoPro 같은 촬영 기술 산업이 발달한 기술 강국 한국에 발전 가능성이 다분하다고 한다.

전 세계는 지금 실시간 스트리밍에 빠져있다. 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등 인기 소셜네트워킹 플랫폼은 실시간 스트리밍 기능을 적극 활용하고 있다. 이러한 추세에 따라 콘텐츠 및 광고 등으로의 나비효과도 기대할 수 있다는 것이 현지 전문가들의 분석이다.

“북미에는 Twitch tv, 한국에는 Afreeca tv 같은 실시간 중계방송 플랫폼이 있어 발전 가능성이 있고  한국인들이 많이 시청하는 대회 혹은 게임에 따라 광고 가능성 또한 넓다”고 서진영 무역관은 조언했다.


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